成立条件
一発は以下の条件をすべて満たしたときに成立します。
- リーチを宣言している 一発はリーチに付随するボーナス役です。リーチ抜きで成立することはありません。
- リーチ宣言後1巡以内に和了する リーチ宣言牌を打った後、自分の次のツモ番(またはそれまでの間のロン)までに和了すること。
- 間に鳴きが入っていない リーチ宣言から和了までの間に、他のプレイヤーがポン・チー・カンを行っていないこと。
和了の形はツモ・ロンどちらでも構いません。 自分のツモ番前に放銃(ロン)した場合 も、鳴きが入っていなければ一発が成立します。
また、一発は ルール依存の役 です。フリー麻雀や一般的な家庭ルールでは一発ありが標準ですが、競技麻雀(リーグ戦など)では一発なしのルールも存在します。事前にルールを確認しておきましょう。
出現頻度の目安
一発は「リーチ後1巡以内に和了」という条件がある分、毎局のように付く役ではありません。しかし、リーチの成立頻度が高いこともあり、 数局に1回 程度は一発が付く機会があります。
確率的には、リーチを宣言した局のうち 約15〜20% 程度で一発が付くとされています(鳴きが多い局や待ちが悪い場合はさらに低くなります)。一発が付く付かないは運要素が強いですが、それだけに決まったときの高揚感と打点上昇が魅力です。
注意したいのは、現代麻雀では鳴き麻雀(食いタン・鳴きホンイツなど)を積極的に使うプレイヤーも多く、リーチ後にすぐ鳴かれて一発が消えることも珍しくないという点です。特にリャンメン待ちでも、場の状況次第では一発を取れないこともあります。
狙い方・コツ
一発を意図的に「狙う」ことは難しいですが、一発が付きやすい状況を理解しておくと実戦で役立ちます。
- 待ちの良いリーチを打つ 両面待ちなど和了率の高い形でリーチを打てば、1巡以内に和了できる確率が上がります。カンチャン待ちや単騎待ちは一発が付きにくくなります。
- 序盤のリーチほど一発が付きやすい 終盤(残り牌が少ない局面)はツモ番が来る前に局が終わることもあります。早い段階でのリーチほど一発の権利を活かしやすいです。
- 鳴きが少ない局を見極める 他の3人が鳴きを使いにくい手(難しいホンイツ狙いなど)や、全員が門前で手を進めている局では一発が消えにくくなります。
- 一発を期待しすぎない 一発が付く付かないは完全にコントロールできません。あくまでリーチによる期待値の一部として捉え、打点設計の主軸にしすぎないようにしましょう。
複合・関連する役
一発は単体では成立せず、必ずリーチと複合します。さらに他の役やドラと重なることで、飛躍的に打点が上がります。
- 立直(リーチ) 一発の前提となる役。リーチ+一発で最低2飜になり、場の状況次第では十分な打点になります。
- 裏ドラ リーチ和了時に確認できるボーナスドラ。一発と同時に乗れば一気に高打点になります。「一発裏ドラ2枚」なら4飜、満貫以上も狙えます。
- 門前清自摸和(メンゼンツモ) リーチ後の一発ツモなら「リーチ+一発+ツモ」で3飜。さらに裏ドラが乗れば跳満・倍満も視野に入ります。
- ダブル立直 配牌直後の第一打リーチ後に一発が付けば「ダブルリーチ+一発」で3飜以上。ロマンある高打点の入口です。
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平和(ピンフ)
リーチと自然に複合しやすい役。「リーチ+一発+平和+ツモ」いわゆるリーチ一発平和ツモは麻雀の最高の和了形のひとつです。
具体的な点数の計算は 点数早見表 で確認できます。