一発 (イッパツ)

一発(イッパツ)は、リーチ宣言後に他家の鳴きが入らないまま1巡以内に和了することで付く役です。ツモ・ロンどちらでも成立し、リーチとセットで2飜になります。成立条件・消える条件・ダブル立直との関係まで詳しく解説します。

飜数
1飜
鳴き
不可(門前のみ)
喰い下がり
なし

成立条件

一発は以下の条件をすべて満たしたときに成立します。

  • リーチを宣言している 一発はリーチに付随するボーナス役です。リーチ抜きで成立することはありません。
  • リーチ宣言後1巡以内に和了する リーチ宣言牌を打った後、自分の次のツモ番(またはそれまでの間のロン)までに和了すること。
  • 間に鳴きが入っていない リーチ宣言から和了までの間に、他のプレイヤーがポン・チー・カンを行っていないこと。

和了の形はツモ・ロンどちらでも構いません。 自分のツモ番前に放銃(ロン)した場合 も、鳴きが入っていなければ一発が成立します。

また、一発は ルール依存の役 です。フリー麻雀や一般的な家庭ルールでは一発ありが標準ですが、競技麻雀(リーグ戦など)では一発なしのルールも存在します。事前にルールを確認しておきましょう。

出現頻度の目安

一発は「リーチ後1巡以内に和了」という条件がある分、毎局のように付く役ではありません。しかし、リーチの成立頻度が高いこともあり、 数局に1回 程度は一発が付く機会があります。

確率的には、リーチを宣言した局のうち 約15〜20% 程度で一発が付くとされています(鳴きが多い局や待ちが悪い場合はさらに低くなります)。一発が付く付かないは運要素が強いですが、それだけに決まったときの高揚感と打点上昇が魅力です。

注意したいのは、現代麻雀では鳴き麻雀(食いタン・鳴きホンイツなど)を積極的に使うプレイヤーも多く、リーチ後にすぐ鳴かれて一発が消えることも珍しくないという点です。特にリャンメン待ちでも、場の状況次第では一発を取れないこともあります。

狙い方・コツ

一発を意図的に「狙う」ことは難しいですが、一発が付きやすい状況を理解しておくと実戦で役立ちます。

  • 待ちの良いリーチを打つ 両面待ちなど和了率の高い形でリーチを打てば、1巡以内に和了できる確率が上がります。カンチャン待ちや単騎待ちは一発が付きにくくなります。
  • 序盤のリーチほど一発が付きやすい 終盤(残り牌が少ない局面)はツモ番が来る前に局が終わることもあります。早い段階でのリーチほど一発の権利を活かしやすいです。
  • 鳴きが少ない局を見極める 他の3人が鳴きを使いにくい手(難しいホンイツ狙いなど)や、全員が門前で手を進めている局では一発が消えにくくなります。
  • 一発を期待しすぎない 一発が付く付かないは完全にコントロールできません。あくまでリーチによる期待値の一部として捉え、打点設計の主軸にしすぎないようにしましょう。

複合・関連する役

一発は単体では成立せず、必ずリーチと複合します。さらに他の役やドラと重なることで、飛躍的に打点が上がります。

  • 立直(リーチ) 一発の前提となる役。リーチ+一発で最低2飜になり、場の状況次第では十分な打点になります。
  • 裏ドラ リーチ和了時に確認できるボーナスドラ。一発と同時に乗れば一気に高打点になります。「一発裏ドラ2枚」なら4飜、満貫以上も狙えます。
  • 門前清自摸和(メンゼンツモ) リーチ後の一発ツモなら「リーチ+一発+ツモ」で3飜。さらに裏ドラが乗れば跳満・倍満も視野に入ります。
  • ダブル立直 配牌直後の第一打リーチ後に一発が付けば「ダブルリーチ+一発」で3飜以上。ロマンある高打点の入口です。
  • 平和(ピンフ) リーチと自然に複合しやすい役。「リーチ+一発+平和+ツモ」いわゆるリーチ一発平和ツモは麻雀の最高の和了形のひとつです。 平和(ピンフ)の牌姿例

具体的な点数の計算は 点数早見表 で確認できます。

よくある質問

一発が消える条件は?

リーチ宣言後、他のプレイヤーがポン・チー・カンなどの鳴きを行うと一発は消えます。鳴きが入った瞬間に「1巡」のカウントがリセットされ、一発の権利がなくなります。

一発はツモでもつく?

はい。リーチ後の最初のツモ(自摸)で和了した場合も一発は付きます。ロンでもツモでも成立します。

一発と裏ドラの違いは?

一発は「リーチ後1巡以内に和了する」という条件で付く役(1飜)です。裏ドラはリーチ和了時に確認できるボーナスで、乗った枚数分だけ加算されます。どちらもリーチが前提で、同時に重なることもあります。

ダブル立直に一発はつく?

はい。ダブル立直後も一発の権利はあります。第一打でリーチ宣言した後、他家の鳴きが入らずに1巡以内で和了すれば、ダブル立直+一発の3飜(裏ドラ別)になります。

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